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 Détail des compétences

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Kaul
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Kaul


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MessageSujet: Détail des compétences   Détail des compétences Icon_minitimeLun 10 Sep 2007 - 16:40

Les compétences précédées d'un * doivent être choisies en compétences de prédilection pour être utilisables, et l'utilisateur doit possèder au moins 5 dans cette dernière.

Course (vig + agi) : Détermine votre vitesse de course. Souvent utilisé en confrontation avec l'indice de course d'autrui.
Fouille (itn + int) : Détermine votre capacité à trouver des indices sur les lieux aussi bien que sur les personnes.
Discrétion (agi + dex) : Détermine votre capacité à effectuer des actions sans être repéré. Utile pour les filatures ou encore les coups en douce.
Perception (itn + pers) : Détermine votre capacité à déceler quelque chose d'étrange dans votre champ visuel.
Détection auditive (int + pers) : Détermine votre capacité à déceler un bruit insolite.
Mémoire (int + pers) : Capacité à se remémorer et à solliciter ces souvenirs de manière précise et exacte.
Maîtrise de soi (int+pers) : Détermine votre capacité à garder le contrôle de vous-même.
Bluff (int + pers) : Détermine votre capacité à mentir, et faire passer vos mensonges pour véridiques. Souvent utilisé en confrontation avec l'indice de psychologie d'autrui.
Diplomatie (cha + int) : Détermine votre capacité à présenter les choses de manière à satisfaire ou plaire à l'interlocuteur.
Persuasion (cha + pers) : Capacité à persuader quelqu'un d'autre. Souvent utilisé en confrontation avec l'indice de résistance influence d'autrui. Malus très fréquent sur son utilisation.
Intimidation (cha x 2) : Capacité à effrayer ou intimider un personnage. Usages divers.
Psychologie (itn + pers) : Capacité à déceler les mensonges ou deviner (à haut niveau) les motivations de l'interlocuteur.
Rassurer (pers + itn ou pers + int) : Capacité à aider quelqu'un à guérir ou prévenir un état de panique.
Volonté (int+pers) : Capacité à se tenir à ses décisions et engagements et à faire face aux pressions.
Prédiction (int + itn) : Capacité à prévoir les évènements ou actions futures à partir des indices à disposition.
Reconstitution (int + pers) : Capacité à comprendre les évènements et actions passées à partir des indices à disposition.
Saut (fo + agi) : Capacité de saut. N'espérez pas faire des bonds de 20 mètres de haut, ça reste à l'échelle humaine.
Escalade (fo + agi) : Capacité d'escalade.
Défense (vig+fo) : Pour encaisser les coups plutôt que de tenter de les éviter.
Armes à feu (dex + int) : Habileté avec les armes à feu.
*Armes à feu (expert) (dex+int) : Spécialiste des armes à feu.
Armes contondantes (fo + dex) : Habileté avec les armes contondantes.
*Armes contondantes (expert) (fo+dex) : Spécialiste des armes contondantes.
Armes tranchantes (force + dex) : Habileté avec les armes tranchantes.
*Armes tranchantes (expert) (force+dex) : Spécialiste des armes tranchantes.
Armes improvisées (force + dex) : Habileté avec les armes de fortune. Tables, chaises, bouteilles, frigidaires [...]
Armes de jet (dex + int) : Habileté avec les armes de jet.
*Armes de jet (expert) (dex+int) : Spécialiste des armes de jet.
Combat à mains nues (force + agi) : Habileté au combat sans armes.
Séduction (cha + int ou cha + pers (au choix)) : Capacité à charmer autrui.
*Premiers secours (int + dex) : Capacité à prodiguer les premiers soins à autrui.
Conduite (Dex + itn) : Capacité à conduire des véhicules simples à manoeuvrer, à commencer par les voitures.
*Pilotage aérien (dex + int) : Capacité à piloter des véhicules aériens.
*Pilotage marin (dex + int) : Capacité à piloter des véhicules marins.
*Pilotage terrestre (dex + int) : Capacité à piloter des véhicules terrestres, quels qu'ils soient.
Nage : agi + force
*Assassinat (si indétecté et armé d'une arme tranchante) (dex + agi) : Capacité d'assassinat. Utilisable que si la victime n'a pas conscience de votre présence.
Lutte (force + agi) : Capacité à prendre le dessus dans une lutte. (À ne pas confondre avec combat à mains nues)
Maîtrise des cordes (agi+dex) : Capacité à se libèrer des liens.
Résistance à la torture (vig + pers) : Capacité à rester conscient et maître de soi face à la torture.
Résistance à la torture psychologique (pers x 2) : Capacité à rester maître de soi face à la torture psychologique.
Résistance trauma (pers x 2) : Capacité à surmonter un traumatisme.
Foi (pers x 2) : Capacité à garder la foi.
Désarmer (dex + agi ou dex + fo (au choix)) : Capacité à faire perdre son arme à son adversaire.
Orientation urbaine (int + pers) : Orientation en ville. Capacité à trouver ce qu'on cherche en milieu urbain.
Orientation rurale (itn + int) : Equivalent de l'orientation urbaine en dehors des milieux urbains.
S'informer (pers + itn ou cha + itn (au choix)) : Pour la recherche d'informations sur un sujet précis en rapport avec l'enquête. Capacité à faire jouer ses relations ou traîner les oreilles et les yeux là où il faut.
Résistance poison (vig x 2) : Résistance au poison. Détermine si le poison réussi à agir, et la gravité de l'empoisonnement le cas échéant.
Résistance douleur (vig x 2) : Détermine la capacité à rester conscient et maître de soi en dépit d'une atroce douleur.
*Crochetage (dex + itn) : Capacité à crocheter les serrures.
Forçage de porte (fo x 2) : Capacité à faire céder les portes par la force.
*Déminage (dex + pers) : Pour désamorcer les engins explosifs.
*Manipulation et confection d'explosifs (dex x 2) : Pour fabriquer et utiliser des explosifs.
Esquive (agi x 2) : Aptitude à éviter les mauvais coups.
Assommer (si indétecté et armé d'une arme non tranchante) (dex + fo) : Pour assommer autrui, et passer ainsi instantanément sa résistance à l'inconscience. Ne marche que si indétecté.
*Assommer à mains nues (si indétecté et non armé) (dex + fo) : Equivalent de assommer à mains nues.
Maîtrise de soi (pers + int) : Détermine si il y a perte ou non de points de paniques en situation de crise.
Connaissances générales (pers + int) : La culture générale.
*Connaissance rumeurs (pers + itn) : Degré de connaissance des ragots en circulation autour de soi.
*Connaissance informatique (pers + int) : Niveau de connaissance du milieu informatique.
*Connaissance électronique (pers + int) : Degré de connaissance en électronique.
*Connaissance histoire (pers + int) : Degré de connaissance en histoire.
*Connaissance mécanique (pers + int) : Degré de connaissance en mécanique.
*Connaissance sport (pers + int) : Degré de connaissance des sports. Possibilité de se spécialiser. (Incollable alors sur un sport, mais sans connaissance des autres)
*Connaissance médecine (pers + int) : Degré de connaissance du monde de la médecine. Possibilité de se spécialiser.
*Connaissance nature (pers + int) : Degré de connaissance de la faune et de la flore à l'état sauvage.
*Connaissance drogues (pers + int) : Connaissance des différentes drogues et autres médicaments.
*Connaissance armes à feu (pers + int) : Connaissance du milieu de l'armurerie. Ne défini pas le niveau de maîtrise des armes à feu.
*Connaissance armes traditionnelles (pers + int) : Connaissance des autres armes. Possibilité de se spécialiser.
*Connaissance arts martiaux (pers + int) : Connaissance des arts martiaux. Possibilité de se spécialiser.
*Connaissance loi (pers + int) : Connaissance des lois et du système judiciaire.
*Connaissance métier (pers + int) (choisir le métier, autre que celui exercé par le personnage) : Connaissance d'un métier en particulier.
*Connaissance média (pers + int) (choisir le média) : Connaissance d'un média.
*Connaissance explosifs (pers + int) : Connaissance des explosifs. Ne définit pas le niveau de maîtrise en manipulation d'explosifs.
*Confection drogues (dex + int) : Capacité à créer drogues et médicaments.
*Connaissance criminalité (pers + itn) : Connaissance de la criminalité et de la pègre.
*Connaissance délinquance (pers + itn) : Connaissance de la délinquance.
*Survie en milieu hostile (vig + pers ou vig + itn (au choix)) : Survie quand livrer à soi-même dans un milieu inconnu et dangereux.
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