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 [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)

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MessageSujet: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeLun 11 Avr 2011 - 3:18

Aka Shin Megami Tensei: Lucifer's Call en français, assez débile comme titre sachant que Lucifer n'est pas le seul du jeu à nous attirer vers sa "voie".

Shin Megami Tensei: Nocturne

[Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Nocturne-Cover


Alors par où commencer ? Hmm, pourquoi pas le contexte du jeu ? Donc vous incarnez un mec, un étudiant sans nom par défaut, qui par un jour où il comptait aller rendre visite à sa prof à l'hôpital avec quelques amis, survient la "Conception". Autrement dit, c'est l'apocalypse et le monde(notamment Tokyo) dont vous connaissiez devint un monde bien d4rk à l'atmosphère démoniaque. Forcément démoniaque car les démons envahissent Tokyo durant la Conception. Vous, le héros, rendu démoniaque par des types que vous ne connaissiez pas, votre destinée est de choisir votre voie pour déterminer comment ce nouveau monde doit être dirigé. J'ai hyper raccourci quoi mais ce sont les grandes lignes. [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) F_phoeni

SMT: Nocturne est tout d'abord je précise un jeu à fin multiples, les réponses aux questions que vous posent divers personnages de différents "reasons" détermineront la fin que vous aurez. Voulez-vous un monde où la solitude prône, chacun dans son coin pour sa pomme ? Ou bien un monde où les plus fort règnent par dessus les faibles ? Ou encore un monde harmonieux où la collectivité supprime l'individualisme ? Bref, à vous de choisir en faisant attention à répondre ce dont vous pensez correspondre au reason en question si vous souhaitez que le monde devient comme décrit par ce dernier. Ce genre de choix conduisant à des fins multiples évite le jeu d'être réellement manichéen.

Maintenant que vous êtes au courant de cela, je vous introduis les bases fondamentales du jeu. D'abord, il y a les démons. Oui, vous pourriez vous allier avec des démons afin qu'ils rejoignent votre équipe. Comment cela se passe ? Par la commande talk du héros sinon divers skills comme "seduce" de vos autres démons. En "talkant", le démon serait peut-être susceptible de vous parler selon son humeur et vous demandera votre avis concernant souvent des questions méga super philosophiques, ainsi soit il est content de votre réponse et vous rejoindra/ ou vous donnera des maccas(monnaie de la série). Cela dit, un démon sauvage qui a un level supérieur au votre ne vous écoutera pas et vous perdez votre tour en tentant de lui parler. Ça les amuse même des fois de vous insulter, faut s'y habituer. Moi perso quand j'essaye de recruter un démon et qu'il me fait chier, je me venge le tour d'après en lui lattant les couilles, surtout Mara(ahdé). A part ça, certains classes de démons ne peuvent être recrutés par le talk comme les Wilder, il faut dans ce cas un skill spécial.

A la différence d'un Pokemon, vous ne faites pas combattre vos démons, vous COMBATTEZ avec eux. Le jeu se caractérise également par l'absence totale d'armes, d'armures et autres accessoires typiques d'un JRPG.

[Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Screen1-660105b272
Tout ce base sur vos skills ainsi que vos statistiques de combat. Dans les statistiques, vous avez "Strength", à savoir la puissance brute pour les skills physiques, "Magic", pour les skills élémentaires et autres attaques magiques, "Vitality" pour le nombre de HP, "Agility" pour l'ordre dans lequel votre team va procéder + votre rate evasion et "Luck" qui détermine votre chance logiquement dans des cas comme se faire owned par un machin d'altération d'état/ le célèbre combo mudo/hama ou encore votre critical rate. En gros, votre personnage est customisable question skills, personne n'aurait nécessairement les mêmes skills à un moment donné selon sa manière de customiser son héros.

Ensuite, comment apprendre des skills donc ? Je vous propose 2 secondes pour y penser, il s'agit des MAGATAMAS yeah. Quoique l'utilisation n'est pas la même que dans Phoenix Wright faut s'en douter. Les magatamas, d'un total de 24 + le last, s'obtiennent en général en battant des boss de la quête principal, en achetant dans les "junk shop" et dans quelques autres quêtes secondaires. A chaque level up, selon le magatama que vous portez, vous apprenez le skill qui suit s'il est possible de l'apprendre au level actuel. Sinon, ils sont très importants car ils immunisent votre perso contre certains types d'attaques mais peut de même lui donner des faiblesses, d'où le besoin incontestable de porter celui qui vous immunise contre la plupart des attaques d'un boss face à ce dernier. De la sorte, il est possible de rendre votre perso un bête physiquement ou magiquement, tout comme un perso équilibré. Personnellement j'ai opté pour une bête en physique et rapide en agilité.

Malheureusement, à cette époque-là, on n'avait pas un beau ptit tableau qui présentait les immunités et faiblesses d'un démon. Cela est indiqué simplement par exemple de cette manière "null: ice weak: fire" sous les stats du démon. J'en viens au système de combat, et le press turn.

[Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Screen2-7540d16285

Les phases de combat sont présentées à la façon dont on a bien l'habitude devant un RPG, à la troisième personne. Durant les combats aléatoires, le win s'exprime en exploitant les faiblesses des démons ennemis, vous faites une attaque de feu et l'ennemi est faible contre ça ? Vous avez utilisé un demi-tour ! Oui, le press turn est un système super intéressant. En quelques sortes, faire une attaque critique ou exploiter une faiblesse = des tours en plus. Avec le press turn, on vous autorise à passer un demi-tour si vous ou votre démon n'a rien d'intéressant à faire, laissant place possiblement à un même démon d'attaquer plusieurs fois. De quoi pas rester à l'idée basique RPGiste de faire défense au lieu de laisser un camarade attaquer à nouveau. Notez que le même système marche aussi pour vos adversaires, combattez pas Thor en étant weak contre zio comprenez. SMT: Nocturne demande de la réflexion, leveler bêtement n'est pas synonyme de win, il n'est jamais sujet d'employer la même tactique à chaque combat aléatoire si ce ne sont pas les mêmes démons qui reviennent. J'aurais presque oublié, j'avoue que parfois c'est super chiant ces combats aléatoires. Ça sent le vécu mais il arrive souvent de faire 3 pas un combat, 3 autre pas un combat, heureux de pouvoir s'enfuir en normal faut dire.

[Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Screen6-8a8457f017

Autre point important c'est la cathédrale des shadows. C'est là où vous pourriez fusionner vos démons pour en créer de plus puissants. Vous êtes invité voir obligé d'y venir durant tout le jeu, car j'imagine pas trainer avec un Jack Frost du début jusqu'à la fin. C'est surtout parce que il vaut mieux d'avoir un démon avec de nouveaux skills plus puissants et stats, et parce qu'un démon fusionné ou recruté ne gagnera pas aussi vite de l'expérience que votre héros, le level up traine mais est recompensé par l'apprentisage d'un nouveau skill s'il a de quoi encore à apprendre. Importe, vous ne pouvez pas fusionner un démon plus puissant que vous selon votre level, et pouvez vous servir d'un troisième démon en sacrifice afin de booster les stats du démon sur le point d'être fusionné quand le Kagutsuchi(un équivalent pour la lune dans Nocturne) est plein.

[Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Screen7-83331a1c46

Okay, parlons de l'exploration donjonesque qui constitue bien sur une grosse partie du jeu. Les décors sont quand même assez variés parfois angoissants, des couleurs qui font bien apocalyptiques sans en rajouter, mais plutôt des donjons souvent cubiques et rectangulaires. Forcément c'est le genre mais il n'est pas rare de voir des copiés-collés d'un bloc à un autre. Ensuite il y a le déplacement sur la map. Clairement, c'est pas réaliste, remplacer le perso par une petite flèche composé d'un pyramide à base carré plus une sphère au dessus ça le fait pas trop, mais ça évite de se déplacer dans les immenses déserts de Tokyo si la map se passait aussi à la troisième personne en tentant d'être vraisemblable. On s'habitue assez vite malgré cela et on ne passe pas beaucoup de temps sur la map de toute façon. Cependant, le jeu est très peu linéaire, il arrive souvent de plus savoir où aller après avoir fini un donjon quand vous aviez oublié la raison de votre présence, ça a l'air con mais ça arrive.

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Fuck yeah


Concernant l'ambiance, ce sentiment omniprésent de confronter la mort, que ce soit la mort elle-même en se tapant un sort fatal tels que Mudo/Hama ou des fiends, des boss optionnels qui rendent le jeu tout juste encore plus malsain.

Shin Megami Tensei Nocturne marque aussi par le fait qu'il est le jeu qui aurait fait passé la série de la 2D à la 3D. Je dois dire que c'est assez réussi. Le design démoniaque de Kazuma Kaneko est finalement adapté en 3D, les démons sont plutôt bien modelés ainsi que le reste du jeu comme les villes et tout. D'ailleurs, il reste encore à parler de la difficulté. J'y ai joué en normal et j'ai été rarement en difficulté. Cela s'explique parce que je connais assez bien les mécanismes du jeu. Quoique, oui le jeu est à mon avis dur pour un initié à la série. Il faut d'abord savoir que des skills de buff, qui peuvent paraitre inutiles en comparaison à pleins d'autres RPG, ici sont super utiles. Se booster avec des Tarukaja ou des Sukukaja peut déterminer votre victoire contre un boss. Si certains peuvent nullifer vos boosts ou les debuff que vous avez lancé sur eux, cela reste une stratégie de gaspiller à l'ennemi un tour. M'enfin en général y a moyen de buffer votre équipe 2-3 fois sans que le boss ne null vos boosts. Choisir ses skills à garder et à jeter est aussi déterminant de la facilité que vous aurez durant le jeu. Essentiellement pour winner, ça dépendra toujours et toujours du magatama que vous portez ainsi que de vos démons, bien connaitre votre ennemi est très important effectivement.


En conclusion, le jeu est pointé à un public averti, un fan des Persona ne sera pas nécessairement fan de la série principale. Rechercher du challenge, une ambiance d4rk apocalyptique presque sans humains pour accompagner votre aventure, un semblant de Pokemon mais en beaucoup plus raffiné, un jeu à plusieurs fins, aimer ou supporter de parcourir des dizaines de donjons presque sans vie vu le contexte, ainsi que le jeu soit un RPG sont ce que vous cherchez ? Allez jouer.

Je vais également faire un récapitulatif en citant les + et -

Les +

- L'ambiance démoniaque voir sataniste parfois
- Un système de combat perfectionné
- Le demon design
- Une histoire non manichéenne et une aventure angoissante
- Dante qui te poursuit dans les labyrinthes d'Amala

Les -
- Le déplacement vieillot sur la map
- Fréquence de combats parfois très rageante
- Je hais ce puzzle putain ahdé
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeLun 11 Avr 2011 - 9:42

Oh yeah, Lucifer's Call :gant2:
Très bon test, très détaillé et tout. Best rpg pour moi derrière Persona 4 quand même, même si je conçoit qu'il ne peut pas être au goût de tout le monde vu son austérité x)
Le système des press-turn des SMT sur PS2 frôle le génie, il y a pas à dire, j'avais jamais eu l'impression d'avoir à faire à un système de combat aussi bien construit auparavant [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) F_edgewo

Les maudits roxxent pas mal d'ailleurs, les combats contre eux sont vachement épique. Même si c'est pas les boss du jeu à m'avoir poser le plus de problème (l'avatar de Baahl est affreux), je me suis mis en tête de tous les affronter alors que d'habitude c'est rare que je fasse des boss optionnels dans un rpg [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) 343895274
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeLun 11 Avr 2011 - 11:47

Le genre que de jeu que je rêverai de faire... avant de faire un ragequit car ffffffuu difficulté et fréquence de combats très élevée ahdé
Mais bon, l'ambiance me parle beaucoup, à tenter quand j'aurai une PS2. Merci pour ce test.
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeLun 11 Avr 2011 - 12:15

Armé d'une soluce, le jeu est presque abordable...presque x)

La bonne chose c'est que contrairement à, allez, la quasi majorité de la production rpg, la difficulté n'est jamais artificiel. J'ai eu très peu à leveler, et quand je le faisait, c'était pour qu'un de mes demons apprennent une technique que j'avais besoin. Le reste, c'est surtout une question de stratégie.
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeLun 11 Avr 2011 - 14:45

Un jeu qui m'a interresser à une epoque mais je l'ai pas acheter, d'ailleurs j'aime pas trop les jeu trop difficile au point de peter un plomb comme Resonance of Fate. Et je suis pas le genre à faire un jeu en suivant un guide [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) 713248
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeMar 12 Avr 2011 - 0:00

Difficile au point de jeter un plomb, à mon avis c'est le commentaire qui a été cité de types lambdas qui n'ont jamais fait de RPGs un minimum difficile ou y ont joué sans maitriser comme j'ai dit les bases fondamentales car la série était plus ou moins nouvelle en Occident à la sortie du jeu. Quand on comprend les principes, je trouve que c'est plus aussi dur qu'on a l'impression de comprendre selon la critique. Bon après c'est en normal hein, en hard t'as pas la possibilité de t'enfuir sans un item ou l'autre skill, les prix en boutique *3, mort plus fréquent par Hama/Mudo, là forcément c'est plus du bisounours. Sinon, oui je trouve la fréquence de combat parfois terrible, j'imagine pas de ne pas pouvoir s'enfuir. A noter que le mode normal des versions PAL et NSTC ce sont les versions Maniax, une réédition je crois au japon et dans cette version la difficulté a été un peu alléchée par rapport à original donc voilà.

Ah moi parmi les boss, celui que j'ai trouvé le plus difficile c'est genre Matador(quoique je me suis pas encore fait Lucifer en fait et les boss du dernier donjon ahdé). A ce stade là, y avait vraiment pas moyen de le battre sans faire un peu de level up pour avoir Uzume. Tandis que contre les autres, je m'en sortais toujours sans avoir besoin de leveler qui que ce soit. C'est sur que battre Metatron ça a pas été évident la première fois mais je n'ai aucunement eu besoin d'avoir recours au level up si ce n'est pas recruter certains démons pour en fusionner un bien puissant. Je crois être sous-levelé au stade ou j'en suis du jeu soit la fin même. Bref, ça se passe essentiellement sur votre façon de jouer et non vos stats brutes.


Et s'il a un skill bien utile pour parcourir les donjons, c'est avoir un démon avec Media/rahan et Mana Refill. Question de soin ce ne serait plus un problème si jamais un combat aléatoire s'est mal terminé, en marchant on récupère les MP puis pas besoin de revenir à chaque terminal ou station de save pour aller soigner quelque part dans le coin tous les quelques étages. :3

Le jeu peut se faire sans guide je trouve, juste que quand je me perdais je voulais pas tourner en rond alors j'y jetais un coup d'oeil bien personnellement et quelques fois pour avoir des infos sur un boss. ahdé
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeMar 12 Avr 2011 - 3:53

Bah entre toi qui dit que c'est simple et Ike qui dit que c'est presque abordable avec une soluce, j'ai juste envie de dire ahdé

Et c'est quoi pour toi un RPGs un minimum difficile sortie en France ?
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeJeu 14 Avr 2011 - 4:33

Je perçois que c'était pas trop dur pour moi, mais pour d'autres ce le serait probablement. Quoique prendre note de mes quelques conseils rendrait le jeu quand même plus "enjoyable" certainement ahdé

Je pourrais pas te donner de noms tant que je n'ai pas joué à l'immensité de nombres de RPG existants pour comparer, mais disons qu'en général les Tactical-RPG sont au dessus de la difficulté lambda.
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeJeu 14 Avr 2011 - 14:04

Perso, il y a juste deux boss qui m'ont posé problèmes, du moins dans la quête principale. Après, je pense que si on comprend bien le système de combat, il y a toujours moyen de s'en sortir. Perso, si je regarde une FAQ quand je joue, c'est surtout pour gagner du temps, les boss attaquent toujours suivant des séquences, connaitre les techniques des boss ça me permet de commencer à me préparer mon équipe à l'avance plutôt que de lancer plusieurs tentatives de combats infructueuses pour connaitre la faiblesse de l'adversaire. De cette façon, globalement je m'en sort bien mieux dans les SMT que dans la moyenne des rpg. J'ai jamais eu autant l'impression de maitriser autant un système de combat, et je sais qu'a chaque défaite, c'est plus un problème stratégique qu’autre chose :)
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeJeu 14 Avr 2011 - 16:09

Ok, parce que moi quand c'est vraiment trop dur du genre abuser, sa me fatigue vraiment, je veux pas que sa soit trop simple mais pas trop compliquer pour rien.
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeJeu 14 Avr 2011 - 16:25

Je suis dans le même cas que toi, et je me suis assez peu énervé dans Lucifer's Call (juste quelques donjons un peu chiants à passer en revanche)
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeJeu 14 Avr 2011 - 18:08

Ok donc je vais l'ajouter à ma long liste d'attente alors [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Karma3
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeVen 15 Avr 2011 - 3:26

Ah oui, j'affirme, il y a quelques donjons chiants qui font bien chier, pas qu'ils sont bien durs ou longs à traverser mais avec les pièges oula. [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) F_hoboh2
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeVen 15 Avr 2011 - 13:13

On verra bien et puis c'est pas demain la veille que je vais le commencer vu le nombre de jeu qui vont passer avant^^
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitimeLun 20 Juil 2020 - 16:23

Je pense qu'il est temps de remonter ce topic avec l'annonce du remaster du jeu sur Switch :



Neuf ans après l'avoir ajouter dans ma liste d'attente, je vais pouvoir me lancer dedans !
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MessageSujet: Re: [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call)   [Test] Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer's Call) Icon_minitime

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