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 Application du système en situation de jeu

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Kaul
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MessageSujet: Application du système en situation de jeu   Application du système en situation de jeu Icon_minitimeSam 8 Sep 2007 - 17:57

Ce topic a pour but d'expliquer au joueur comme au meneur de jeu comment utiliser le système.
Il est divisé en deux parties : l'une consacrée au joueur, l'une au meneur de jeu.

Système appliqué au joueur :

L'application du système est assez simple. Tout ce que le joueur doit faire, qu'il soit à l'origine de l'utilisation de la compétence ou non, c'est d'annoncer le nombre de points qu'il a dans la compétence sollicitée, sous balise spoiler, que le meneur de jeu opposera au degré de difficulté qu'il a préalablement choisi (et parfois gardé sous silence). Plus la valeur de la compétence du joueur est élevée comparé au degré de difficulté, plus la réussite est accentuée. En contrepartie, plus la valeur est basse, plus l'échec est cuisant.
Dans le cas de compétences opposés, comme pour un affrontement entre joueurs, la compétence la plus haute l'emporte, avec plus ou moins de brio.

Selon la situation à laquelle vous êtes confronté, les compétences ne s'utilisent pas de la même manière, voici une liste se voulant complète des différents cas de figures, et leurs explications :

Cas de figure n°1 : Le joueur demande à utiliser une de ses compétences, sans que la situation ne l'impose.
Ce cas de figure, très courant, est aussi le moins contraignant.
Généralement, les conséquences d'échecs dans ces situations ne sont pas dommageable, sinon très peu, et l'utilisation de cette compétence n'est gage de rien. Cela dit, savoir choisir d'utiliser la bonne compétence au bon endroit peut parfois apporter une aide précieuse.
Le cas le plus courant est l'utilisation de la compétence fouille. Cette compétence primordiale pour tout enquêteur qui se respecte ne vous sera jamais imposée, mais elle devrait vite devenir un réflexe.
Après tout, l'utilisation de cette compétence est le meilleur moyen d'obtenir des indices.
En priorité, se sont les scènes de crime que l'on fouille.
Dans ce cas de figure, le joueur peu demander au meneur de jeu une estimation du degré de difficulté, mais le meneur de jeu ne donne, même sur demande, pas d'indice précis ; C'est au joueur de juger si ça vaux la peine ou non, de tenter le coup.
Exemple : Wright, avocat de son état, a finalement réussi à s'introduire sur la scène de crime, à la recherche de preuves pouvant innocenter son client. Après une brève description de la scène par le meneur de jeu, il annonce qu'il va fouiller la pièce, en utilisant, donc, sa compétence "fouille".
Selon le degré de difficulté et le score de fouille du joueur, les indices lui apparaîtront de manière plus ou moins évidente, plus ou moins précise.

Cas de figure n°2 : Le joueur est confronté à une situation précise, mais à un choix totalement libre de réaction, et de la compétence sollicitée.
Ce cas de figure, moins courant, est sûrement le plus intéressant. Plus intéressant, d'une part, car il laisse la décision au joueur, et, d'autre part, car ce choix est souvent lourd en conséquence, voir même décisif.
Dans cette situation précise, au joueur de savoir quelle compétence sera le juste parti entre difficulté et capacité, afin d'éviter le pire, ou de réussir au mieux.
Dans ce cas de figure, je recommande chaudement au meneur de jeu d'être aussi vague que possible si le joueur demande une estimation du degré de difficulté de telle ou telle action, afin de garder un peu de challenge, stratégie, et suspense.
Ce cas de figure s'applique bien souvent aux situations dangereuses, où le joueur est face à un fait imminent, ne pouvant être ignoré, demandant une réaction rapide, mais pas uniquement.
Exemple : Un bruit se fait entendre dans la poche du témoin que les inspecteurs sont entrain d'interroger. Visiblement, il n'avait pas que sa main dans sa poche, car il vient bel et bien de déclencher quelque chose.
Soudainement, le témoin prend la fuite, sautant par la fenêtre, alors qu'une petite explosion retentie, faisait voler en éclat le meuble sous la fenêtre, et enflammant les rideaux. Bientôt, c'est la maison entière qui va prendre feu, alors que le suspect fait voler la fenêtre en éclat pour sortir.
Ici, les différents inspecteurs réagissent tous à leur manière !
Alors que le premier décide de se jeter à son tour par la fenêtre, à la poursuite du témoin en fuite, le second choisi d'ouvrir la porte afin de le rattraper sans risquer de se casser un membre.
Le troisième, de son côté, saisi une casserole et la remplie d'eau, espérant réussir à éteindre le feu de lui-même et ainsi sauver de précieux indices !
Nos trois comparses ont-ils fait les bons choix ? Seuls les chiffres nous le diront. Les chiffres, mais aussi le bon vouloir du meneur de jeu, qui reste seul maître à bord.

Cas de figure n°3 : Le joueur se voit imposé l'utilisation d'une compétence précise.
Ce cas de figure, applicable à de nombreuses situations, voit le joueur réagir à une situation imposée, plus en spectateur qu'en acteur.
Souvent insignifiants, ces recours aux compétences peuvent parfois se révéler, au contraire, primordiaux.
Après tout, ça peut tout aussi bien déterminer la perception d'un bruit que la résistance à un coup sur la tête.
Exemple : À la poursuite d'un suspect, nos trois inspecteurs se voient soudainement demandé de recourir à leur compétence de perception auditive. En effet, il se pourrait bien qu'ils aient entendu un bruit au loin.
Alors que le premier a très clairement entendu un bruit de pas à l'étage supérieur du vaste manoir, le second ne parvient pas très bien à identifier le faible bruit qu'il vient d'entendre. Le dernier, de son côté, sourd comme un pot, certifie ne rien avoir entendu du tout.

Cas de figure n°4 : Deux joueurs s'affrontent par le biais de leurs compétences.
Ce cas de figure, plus courant entre un personnage joueur et un personnage non joueur (contrôlé par le meneur de jeu) qu'entre deux personnages joueurs, voit deux compétences s'opposer.
Généralement, il sagine d'un score de tir opposé à un score d'esquive, ou encore deux scores de lutte opposés, ou, pourquoi pas, deux scores de course.
Les applications sont nombreuses, et les occasions le seront tout autant.
Ici, le meneur de jeu n'intervient que pour indiquer les éventuels bonus ou malus dont profitera l'un ou l'autre joueur en fonction de la situation et des dispositions des joueurs.
Un personnage ayant une jambe cassée aura par exemple bien du mal à rattraper à la course un personnage en pleine possession de ses moyens. (Non, sans blague ?)

Concernant le fonctionnement de la constitution, des affrontements, et des procès, reportez vous aux topics dédiés.

A la fin de chaque affaire, chaque membre du parti ayant remporté le procès remporte 3 points à distribuer entre ses compétences de prédilection, alors que le parti perdant n'en gagne qu'un.
Les personnages neutres se verront fournir un nombre de point aléatoire (entre 1 et 3) en fonction de l'aide apportée à la révélation de la vérité.

Système appliqué au meneur de jeu :

Dans l'APW, le meneur de jeu, outre la responsabilité de la direction de l'enquête et du contrôle des personnages non joueurs, se voit désormais demandé le contrôle des indices de difficultés.
Il a la possibilité, quand bon lui semble, de demander aux joueurs de recourir à leurs compétences pour faire face à différentes situations.
Bien sûr, le meneur de jeu n'ayant aucun contrôle sur les joueurs et leurs personnages, il devra toujours s'assurer que la situation impose bien l'utilisation de la compétence concernée, ou, autrement, laisser l'opportunité au joueur de choisir la compétence qu'il souhaite solliciter. Dans un cas comme dans l'autre, c'est a lui de décider du degré de difficulté, et des conséquences du résultat de la confrontation de l'indice de compétence du joueur avec l'indice de difficulté de l'action.
Il peut parfois se révéler un peu ardu de jauger les degrés de difficultés de certains recours aux compétences, particulièrement quand le dit recours est lié à un élément clef de l'affaire.
Les recours à la compétence de fouille, par exemple, peuvent se montrer assez délicat. En effet, trop de preuves pourraient voir l'affaire résolue trop vite, et passer à côté de preuves décisives peuvent mener dans une impasse !
Certains meneurs de jeu choisiront donc dans bien des cas d'aider la chance, en supprimant toute difficulté au recours à la fouille, et définissant ainsi à l'avance ce que trouveront tel ou tel personnage ; D'autres meneurs de jeux plus expérimentés ou plus enclins à l'expérimentation choisiront, eux, de garder une part d'aléatoire en conservant l'indice de difficulté aux recours à la fouille.
A vous de voir ce qui convient le mieux à votre scénario, et de prévoir différents chemins et issues si besoin est.

Tout scénario reposant avant tout sur ses personnages, tout particulièrement lorsqu'il s'agit d'enquêtes, vous aurez sans aucun doute, en tant que meneur de jeu, à créer un certain nombre de personnages, auxquels vous pourrez choisir de donner des caractéristiques et compétences pour une plus grande personnalisation du scénario, plus de crédibilité à ce dernier, et pour garder, une fois encore, une part d'aléatoire pour vous aussi. Si vous choisissez de créer des personnages singuliers, aux caractéristiques et compétences bien définis je vous conseille de recourir aux règles concernant la création de personnage joueur. (Le personnage faisant partie intégrante du scénario, inutile de passer par mois pour sa création et sa validation, ni de poster ses caractéristiques et compétences sur le forum.)

Pour les compétences laissant le choix des caractéristiques sollicitées, c'est au joueur de choisir ce qu'il utilise, et non à vous.

Pour l'affrontement entre personnages par compétences interposées, il n'y a point de degré de difficulté, et vous n'intervenez donc logiquement que si l'un des personnages est le votre. Cela dit, vous pouvez imposer aux personnages des bonus et malus à leurs indices en fonctions de la situation et de leurs états respectifs.
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